امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره غیر فعال
 

با قسمت دوم از ترجمه کتاب ارزشمند Level Up در خدمت تون هستم. در این قسمت با مختصری از تاریخچه بازی های رایانه ای آشنا و کلیات جالبی در این باره خواهید خواند. همانطور که در قسمت قبل ذکر شد ، لحن این کتاب کاملا محاوره ای است و برای حفظ مضامین و انتقال بهتر مفاهیم ، ترجمه نیز به صورت محاوره ای ارائه شده. با بردن موس بر روی کلماتی که زیرشان با نقطه چین خط کشیده شده، می توانید معادل انگلیسی آن را مشاهده کنید

سال 1950 آغاز تلوزیون ، فیلم های 3-D ، و موزیک Rock 'n' roll هست. بازی های ویدئویی هم در سال 1950 اختراع شدن. تنها تعداد خیلی کمی با کامپیوتر های بسیار بزرگ بازی می کردن. اولین برنامه نویسان بازی های ویدئویی دانشجو های آزمایشگاه های کامپیوتر دانشگاه های عظیم مثل MIT و کارکنان تاسیسات نظامی در آزمایشگاه های ملی بروکهاون  بودن. در ابتدا بازی هایی مثل OXO ( 1952 ) ، Spacewar! ( 1962 ) ، و Colossal Cave ( 1976 ) دارای گرافیک بسیار ساده یا حتی در کل بدون گرافیک بودن. اونها روی صفحه بسیار کوچیک سیاه و سفید اسیلوسکوپ  نمایش داده می شدن.

پیدایش بازی های ویدئویی
بعد از اجرای Spacewar! در دانشگاه رایانه یوتا ، بنیانگذاران آتاری  ، تد دابنی  و نولان بوشنل  برای ساخت فضای رایانه ای الهام گرفتن که اولین بازی ویدئویی در 1971 بود. تا اینکه ( با وجود اسم ) اولین بازی های آرکید رو می تونستید در نوشکده ها پیدا کنید ، آرکید های مختص به بازی های ویدئویی بعد از 1970 شروع به ظاهر شدن کردن.

گرافیک بازی های ویدئویی اولیه

بازی های آرکید اولیه نظیر Asteroids ، Battlezone و Star Castle بصورت تصاویر بُرداری نمایش داده می شدن ( تصاویر از خطوط تشکیل می شدن ). بعدا گرافیک هاشوری رنگی ( تصاویر از نقطه هایی که پیکسل نامیده می شدن ساخته می شن ) مرسوم شد ، شخصیت های کارتونی بازی های ویدئویی به وجود اومدن. شخصیت هایی نظیر Pac - Man (Namco - 1980 ) و Donkey Kong (Nintendo – 1982 ) یک شبه تبدیل به نمادهای فرهنگی شدند.
اوایل 1980 ، سه سبک مکانیک های بازی بر آرکید ها سلطه داشت:
ایستاده یا عمودی  ( اتاقک هایی که بازیکن ها جلوش می ایستادن ) میز بازی ( بازی های آرکید روی میز کوچکی قرار داشتن و بازیکن ها می تونستن هنگام بازی بشینن ) ، و اطاق فرمان ( اطاقک های متحرک و پر جزئیات که اجازه می داد بازیکن توش بشینه و لذت بیشتری از بازی ببره ).

دستگاه های آرکید بازی های ویدئویی

اواسط 1980 ، بازی های آرکید در هر جایی پیدا می شدن و بازی های ویدئویی مثل طوفان همه جا رو گرفتن. ژانر بازی و متعلقاتش متنوع تر شد ، در همین حین کنترل های بازی و اتاقک ها با کنترل های واقعی و گرافیک های زیبای منحصر به بازی اطاقک ها رو ترئین می کردن و پز جزئیات تر می شدن. شما می تونستید در طاقک فرمان کشتی فضایی دو نفره هنگام بازی کردن Tail Gunner  ( ویکتور بیم – 1979 ) ، جنگKlingons  از نسخه صندلی فرماندهی کاپیتان کرک  در Star Trek  ( سگا – 1982 ) یا راندن فراری تستاروزا که در Out Run  ( سگا – 1986 ) حرکت می کرد و اطاقک رو می لرزوند پشت به پشت بنشینید. بعد از 1990 بازی های آرکید شروع به شبیه شدن به محیط پارک مانند کوچکی مجهزبه اسب های مسابقه ای قابل سوار شدن ، شبیه سازی مجازی حرکت ژیروسکوپی و کشتی های جنگی که اجازه می دادن بازیکن ها مبارزات تن به تن مجازی رو با استفاده از مشت و لگد های واقعی انجام بدن. پز جزئیات ترین این آرکید ها " دنیایی مجازی مرکز مبارزه تکنیکال  " بود ؛ آرکید های سبک استیم پانک  با " باتل پد  " متصل که هشت بازیکن با حرکت دادن مکانیک های عظیم مجازی می تونستن با هم مبارزه کنن.

این بازی های آرکید پر جزئیات نیاز به مقدار زیادی فضای طبقاتی و هزینه نگهداری زیادی داشتن. در پایان 1990 ، سامانه های خانگی رقابت رو شروع کردن و بالاخره از گرافیک دیده شده در بیشتر بازی های آرکید پیش افتادن. آرکید ها دسته دسته از چرخه ی اقتصاد خارج می شدن. بازی های ویدئویی با دستگاه های شانسی سودمندتر  و بازی های مهارتی نظیر اسکی بال  جایگزین شدن. با انحلال آرکیدها بسیاری از کابین های بازی به دست کلکسیونر های شخصی جمع آوری شدن. عصر طلایی بازی های ویدئویی آرکید تموم شده بود.

اخیرا آرکید ها تبدیل به تجربه های مجازی و اجتماعی شده اند. مراکز بازی های LAN خرده فروشی و فضای اجتماعی را ترکیب کردن تا بازیکنان اجازه ی بازی با رایانه و کنسول های بازی بصورت ساعتی داشته باشن. بسیاری درحال ارتقا به تجربه خصیصه ی بازی بزرگ - مقیاس به اندازه فیلم تماشاخانه ای هستن. کافی نت های اینترنتی شبیه به مراکز LAN هستند اما با تاکید بر ترویج محیط کافی نتی.

بازی های اجتماعی نیز در جهت دیگری در حال گسترش هستن. شرکت هایی نظیر Disney و Sally Corporation شروع به پیوند سرگرمی سنتی dark rides  با گیم پلی / روند بازی برای خلقتجربه ی جدید ار آرکید کردن. برای مثال ، Toy Story Midway Mania در استدیوی Disney Adventure (2008) کالیفرنیا ارابه ی چهار نفره ای به نیابت از صفحات ویدئویی غول پیکر بصورت سریع حرکت می کنه. جایی که بازیکنان در بازی تیراندازی متنوع جشن-گونه ای رقابت می کردن. به بازیکنان آب و هوا پاشیده میشد تا جلوه های بصری در بازی شبیه سازی بشه. چرخه ی بازی مدرن آرکید و بازی خانگی در حال تبدیل به چرخه ای کامل با پخش نسخه Wii از جاذبه ی Toy Story Midway Mania است.
کی می دونه ؟ شاید این جاذبه های جدید ستون فقرات ترکیب جدید آرکید / پارک تفریحی مملو از بازی های مجازی و dark rides تعاملی بشه.

کنسول های خانگی بای های ویدئویی

یک کنسول یک بستر بازی هست که می تونه در خونه استفاده بشه. یک ریزپردازنده ابزار الکترونیکی رو راه اندازی می کنه ، که سیگنال نمایش ویدئویی رو به تلوزیون یا مانیتور کاربر می فرسته . برخلاف کنترل اختصاصی ماشین های آرکید ، کنترلر کنسول های خانگی دارای دکمه ، شصتی ، و کنترل های آنالوگ به اندازه کافی هست تا اجازه انجام بازی های مختلف رو بده. وبرخلاف تخته مدار الکترونیکی اختصاصی در بازی های آرکید اولیه ، که تنها می توانست یک بازی رو نگهداری کنه ، بازی های کنسول از کارتریج ، CD ، و DVD استفاده می کنند تا بازیکنان بتونن به سرعت بازی رو عوض کنن. از اواخر 1970 به بعد ، کنسول های خانگی زیادی وجود داشتن. بعضی از اونها معروفتر بودن یا نسل قبلشون بخوبی شناخه شده بود مثل Atari 2600 و Jaguar, ، Mattel Intellivision ، Colecovision ، Nintendo Entertainment System  و Super Nintendo ، Sega Genesis و Dreamcast ، و 3DO interactive player ، کنسول های معاصر از قبیل Playstation 3 ، Xbox 360 ، و Nintendo Wii به ارائه ی بازی به خانه ی ملیون های بازیکن جهان ادامه میدن.

کنسول های دستی بازی های رایانه ای

مثل بازی های آرکید ، بازی های دستی دارای صفحه نمایش بصری ، پردازنده ، و کنتلر هستن ، اما به قدری کافی کوچک اند تا در دستان بازیکن جا بشن. اولین عناوین دستی تنها مختص به یک بازی در هر دستگاه بودند. Auto Race (Mattel Electronics ، 1976 ) از صفحه نمایش دیجیتال استفاده می کرد تا وقتی که سری Game & Watch (Nintendo ، 1980 ) صفحه نمایش کریستال مایع رو که جذابیت بیشتری داشت رونمایی کرد.
Microvision 0 Milton Bradley ، 1979 ) یکی از اولین سامانه های دستی با کارتریج قابل تعویض بود. سرگرمی دستی وقتی که تتریس تبدیل به یک پدیده روی Gameboy (Nintendo ، 1989 ) شد اوج گرفت ، طلایه دار Nintendo DS  . سامانه های دستی اخیر کاملا دارند قدتمند می شوند. پردازنده ی Sony PSP قادر به اجرای بازی های همتراز با Playstation One است. این کاملا یک جهش از زمان صفحه نمایش دیجیتالی ساده Mattel Football است !
سرگرمی دستی خصوصا روی دستگاه های موبایل ، بیشتر و بیشتر محبوب میشه. ساخت بازی ها برای تلفن های سلولی کم و بیش گرونه. در طی چند سال ،تعداد توسعه دهنده های بازی موبایل منفجر شد. آیا بازی ها و دستگاه های همراه ، آینده ی صنعت سرگرمی هستن ؟

نقش رایانه ها در بازی های رایانه ای

وقتی رایانه های شخصی ( یا PC ها ) در اواخر 1970 عمومیت یافتن هم برنامه نویسی بازی های رایانه ای و هم بازی کردن بازی های ویدئویی بیشتر معمول شدن. تمام تولید توسعه دهنده های بازی در تخت خواب ها شون شروع شد ، برنامه نویسی بازی ها روی رایانه هاشون. این بازی های اولیه روی نوار ها و فلاپی ها ذخیره می شدن. وقتی اولین بازی های ویدئوئی رایانه ای قصد شبیه سازی بازی های آرکید رو کردن ، صفحه کلید اضافه اجازه ورودی کاربر بزرگتر رو میداد ، صعود ژانرهای بازی منحصر بفردی که شامل بازی ماجرایی نوشتاری. دوره ی طولانی تر زمان صرف شده پای رایانه به معنای تجربه ی بازی و شبیه سازی طولانی تر بود ؛ بازی های ساخت و ساز ، مدیریت و استراتژی محبوبیت پیدا کردن. از لحاظ سخت افزار ، حافظه و ذخیره در رایانه روی CD و DVD بیرون اومدن ، بازی های رایانه ای پر جزئیات تر ، بغرنج تر و پیچیده تر شدن. پیدایش تیر اندازی اول شخص ( یا FPS ) می توه به خاطر محبوبیت کنترل موس باشه. از اواسط 1990 آخرین پلتفورم سرگی بود. چندین ژانر سرگرمی ، کاملا استراتژیک ، FPS و بازی های آنلاین چند نفره ی کلان ( یا MMO ) روی پلتفورم رایانه بسیار قوی باقی موندن.